Catégorie : Graphisme     Tags :      

    Retrouvez cet article dans : Linux Magazine Hors série 26

    Dans la partie supérieure de la fenêtre des calques est placé un menu déroulant appelé « Mode ». Il s’agit d’un mode de mélange permettant d’utiliser les informations graphiques d’un calque de manière à ce qu’il agisse sur le calque inférieur. Les modes de mélange ne sont pas uniquement utilisés pour les calques. Vous retrouverez une référence à ces modes dans bon nombre de paramètres d’outils.

    /img-articles/lmhs/26/art-5/fig-1.jpg

    Dissoudre. La valeur du canal alpha pour chaque pixel du calque dans ce mode induit la probabilité de la présence aléatoire des pixels visibles sur le calque inférieur. Il est difficile d’expliquer cet effet avec des mots. Un essai utilisant un calque blanc sous un calque transparent dans ce mode est plus explicatif. En particulier, si le calque supérieur dans ce mode est composé d’un tracé avec le pinceau. L’effet du tracé dans ce mode peut se résumer en disant que plus l’alpha est important, moins de pixels seront aléatoirement laissés visibles.

    /img-articles/lmhs/26/art-5/fig-2.jpg

    Multiplier. L’effet obtenu par ce mode est le résultat d’opérations logiques/mathématiques. Pour « Multiplier », c’est la multiplication qui est utilisée. On prend les valeurs R, V, et B de chaque pixel du calque supérieur que l’on multiplie par les valeurs RVB des pixels du calque inférieur. Le mode « multiplier » était également appelé « Brûler », car le résultat est toujours plus sombre que le calque inférieur si le calque supérieur (dans le mode) contient autre chose que du blanc (valeurs au maximum). Comme on le voit ci-contre, le calque dans ce mode colore le blanc, mais laisse intact le noir.

    /img-articles/lmhs/26/art-5/fig-3.jpg

    Diviser. Ce mode donne un résultat dépendant d’un calcul de division INF/((SUP+1)/256). Si le résultat du calcul est supérieur à 255, c’est cette valeur qui fait office de résultat (il ne peut y avoir de valeur supérieure à 255 par canal). Le point important à retenir pour ce mode est que le résultat est toujours un éclaircissement des couleurs de chaque pixel (augmentation générale des valeurs des canaux).

     

    /img-articles/lmhs/26/art-5/fig-4.jpg

    Écran. Ce mode est très similaire au précédent à la différence que l’effet est entièrement inversé autant au sens mathématique qu’en termes de rendu final. Toutes les valeurs des canaux sont inversées avant le calcul. Les valeurs de chaque pixel des deux calques sont ensuite multipliées et le résultat inversé à nouveau. Le point important à retenir pour le mode « Écran » est que l’effet obtenu est toujours plus clair ou plus éclatant que le contenu du calque inférieur sans pour autant blanchir. Comme on le voit ci-contre, la teinte présente sur le calque dans ce mode est conservée sur le noir.

    /img-articles/lmhs/26/art-5/fig-5.jpg

    Superposer. Ce mode découle de l’utilisation des fonctions utilisées avec les modes « Multiplier » et «Écran». Je vous fais grâce du calcul complet utilisé. Sachez simplement qu’il s’agit d’une conciliation entre les deux modes utilisés. Chacun de ces modes tire les couleurs respectivement vers le noir et le blanc. Ce mode permet d’assombrir le calque inférieur avec les pixels de valeurs basses et d’éclaircir les pixels de valeurs hautes. « Superposer » permet donc de jouer sur le contraste visuel de l’image. Ca s’assombrit en somme :)

    /img-articles/lmhs/26/art-5/fig-6.jpg

    Éclaircir. Les calques sont inversés, puis divisés et le résultat est inversé. C’est la même opération que pour le mode « Écran », mais avec une division en lieu et place d’une multiplication. Le calque du dessus s’en retrouve éclairci, mais le blanc donne du blanc et le noir n’a aucun effet. Ce mode est très intéressant pour superposer une image en niveaux de gris sur un fond texturé.

    /img-articles/lmhs/26/art-5/fig-7.jpg

    Assombrir. Là encore, les calques sont inversés avant opération, mais multipliés et le résultat est inversé à nouveau. On obtient l’effet exactement inverse du mode « Éclaircir » (on s’en doute un peu). Ce qui est noir dans le calque de ce mode reste noir, mais ce qui est blanc laisse en l’état les pixels du calque en dessous.

    /img-articles/lmhs/26/art-5/fig-8.jpg

    Lumière dure. Il s’agit là d’une combinaison des modes « Écran », puis « Multiplier ». Le résultat obtenu est plus respectueux des teintes. Comme on le voit ci-contre, les blancs du calque dans ce mode restent blancs et il en va de même pour le noir. En revanche, les nuances intermédiaires permettent d’influer sur le calque inférieur. On garde ainsi la perception complète des deux calques à la fois.

    /img-articles/lmhs/26/art-5/fig-9.jpg

    Lumière Douce. Voici un mode très particulier qui trouve souvent son usage. Il combine les avantages de pas mal d’autres modes en termes d’influence sur la luminosité tout en se débarrassant des problèmes. Ainsi, le blanc et le noir du calque dans ce mode a un effet modéré. Le blanc éclaircit et le noir assombrit. En contrepartie de cette modération des extrêmes, le gris 50 % (Saturation à 0 et Valeur à 50) n’a, quant à lui, aucun effet.

    /img-articles/lmhs/26/art-5/fig-10.jpg

    Extraction de grain. Permet d’extraire la granularité d’une image et de ne conserver que celle-ci. Ce grain est donc mis en exergue sur le calque dans ce mode. L’utilisation de ce mode est très particulière et s’appliquera généralement à des photos pour accentuer la granularité de l’ensemble.

    /img-articles/lmhs/26/art-5/fig-11.jpg

    Fusion de grain. Fusionne le grain d’un calque dans ce mode et le reporte sur le calque inférieur. Le résultat est quasiment l’inverse du mode « Extraction de grain » en termes de tons clairs et sombres. On obtient un effet entre le mode « Multiplier » et « Lumière dure » avec le grain en plus.

    /img-articles/lmhs/26/art-5/fig-12.jpg

    Différence. Ce mode, comme les deux qui vont suivrent, agit directement sur les valeurs Rouge, Vert et Bleu de chaque pixel de manière mathématique. Avec ce mode, les valeurs RVB de chaque pixel d’un calque supérieur se voient soustraites de la valeur RVB du pixel correspondant du calque inférieur. On utilise ensuite la valeur absolue qui en résulte.

    /img-articles/lmhs/26/art-5/fig-13.jpg

    Addition. Encore un mode utilisant une opération mathématique sur les valeurs RVB. Ici, il s’agit, comme le nom du mode l’indique, d’additionner les valeurs des pixels d’un calque dans ce mode avec celles des pixels d’un calque inférieur. Le tout avec des valeurs maximales de 255 pour chaque canal (R, V et B). Le résultat est forcément plus clair du fait de l’addition.

    /img-articles/lmhs/26/art-5/fig-14.jpg

    Soustraction. Il s’agit ici du même principe que pour le mode « Différence », mais en faisant, calque inférieur moins calque. Le minima est, bien entendu, toujours 0 pour chaque canal. Le résultat obtenu est un assombrissement de l’image par les pixels du calque dans ce mode.

    /img-articles/lmhs/26/art-5/fig-15.jpg

    Noircir seulement. Ici, plus question d’opérations mathématiques. Le résultat obtenu repose sur une comparaison entre les valeurs RVB des pixels du calque supérieur (dans ce mode) et ceux du calque inférieur. Pour les deux calques en présence et pour chaque valeur de chaque canal de chaque pixel, on ne garde que la valeur la plus faible. Parfois utile, ce mode enlève parfois énormément de contraste à l’image.

    /img-articles/lmhs/26/art-5/fig-16.jpg

    Éclaircir seulement. Ce mode repose sur le même principe que le précédent, mais les valeurs les plus hautes sont conservées. On obtient généralement une image très lumineuse. Idéal pour donner un effet d’éclairage une fois combiné avec l’utilisation de masques de calque.

    /img-articles/lmhs/26/art-5/fig-17.jpg

    Teinte. Ce mode, comme les deux qui suivent, repose sur un principe simple. Il s’agit de conserver un élément TSV des pixels du calque supérieur et deux éléments du calque inférieur. Ici, nous oublions les opérations RVB et utilisons les trois autres indicateurs : la teinte, la saturation et la valeur (voir article à ce propos). La méthode utilisée par ce mode est très simple. Nous utilisons la teinte du calque supérieur et la saturation et la valeur du calque inférieur. Ce mode permet par exemple de coloriser une image. Un calque rouge dans ce mode permettra de colorer le calque inférieur. Puisqu’on remplace la teinte par une autre, ceci ne fonctionne pas avec un calque inférieur qui n’a pas de couleur.

    /img-articles/lmhs/26/art-5/fig-18.jpg

    Saturation. Selon le même principe que le mode précédant, nous utilisons la saturation du calque supérieur et la teinte et valeur du calque inférieur. Globalement, la saturation détermine l’intensité de la couleur ou, autrement dit, la qualité pastel de la couleur. Je ne vous cache pas qu’il ne m’est jamais arrivé d’utiliser ce mode de calque faisant varier le résultat entre la désaturation complète (aucune couleur) et la saturation (couleurs trop vives).

    /img-articles/lmhs/26/art-5/fig-19.jpg

    Valeur. Cette fois, c’est la valeur du calque supérieur qui est utilisée, mais la teinte et saturation du calque inférieur restent inchangées. La valeur détermine l’ombrage de la lumière. Ce mode est idéal pour teinter une photo en niveaux de gris. Il suffit de passer la photo dans ce mode et de placer ce calque au-dessus de celui contenant une couleur ou un dégradé.

    /img-articles/lmhs/26/art-5/fig-20.jpg

    Couleur. Ce mode utilise la notion de légèreté d’une couleur ou de clarté. Il combine la teinte et la saturation des pixels du calque dans ce mode avec la moyenne des valeurs maximal et minimal des trois composants RVB. On obtient un effet comparable au mode « Valeur » en inversant les calques. Ce mode de calque permet de coloriser plus brutalement une image en utilisant une couleur plus flamboyante.

    Retrouvez cet article dans : Linux Magazine Hors série 26

    Posté par Denis Bodor (Lefinnois) | Signature : Denis Bodor | Article paru dans

    Laissez une réponse

    Vous devez avoir ouvert une session pour écrire un commentaire.