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    Retrouvez cet article dans : Linux Pratique Hors série 7

    On pourrait croire la mise en couleur d'un dessin réservé à des logiciels de retouche d'image comme The Gimp. Avec ce didacticiel, nous allons montrer qu'il est également possible de réaliser facilement cette mise en couleur à partir d'un logiciel de dessin vectoriel et ceci sans tablette graphique.
    Nous prendrons comme exemple le logiciel Inkscape, mais cette technique pourra également s'appliquer à d'autres logiciels.

    Coloriser avec un logiciel de dessin vectoriel, quelle drôle d'idée ?

    Et pourquoi pas ? En fait, la technique de mise en couleur ne diffère pas réellement de celle utilisée avec un logiciel de retouche d'image.

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    Avec The Gimp (ou Photoshop), le coloriste travaillera sur des images hautes définitions (au minimum 300 DPI, points par pouce) afin d'avoir le meilleur résultat possible. Il créera ensuite un certain nombre de calques pour y réaliser ses aplats afin de donner des couleurs de base au dessin. Une fois le dessin couvert d'aplats, il réalise avec sa tablette graphique et divers outils (pinceaux, aérographes...) la finition du dessin en y appliquant lumière et ombre.
    Dans notre cas, nous allons, dans un premier temps, utiliser The Gimp pour nettoyer notre dessin afin de lui donner un aspect encré. Ensuite, ce sera l'étape particulière de la vectorisation du dessin. Cette technique consiste à transformer l'image " bitmap " en dessin vectoriel. Puis, nous utiliserons les calques pour créer les aplats de couleurs en dessous de notre image vectorisée. La finition du dessin se fera tout naturellement en appliquant des éclaircissements et des ombres sur de nouveaux calques.
    Le gros intérêt de cette méthode est la possibilité de travailler sur le dessin vectorisé à une échelle particulière, puis de la redimensionner selon ses besoins sans perte de qualité. Par contre, il est beaucoup plus difficile d'obtenir le même résultat au niveau de la finition qu'avec les outils de The Gimp par exemple.
    Autre différence, un logiciel de retouche d'image nécessitera beaucoup de mémoire surtout si le nombre de calque est important. Au contraire, un logiciel de dessin vectoriel nécessitera une machine puissante au niveau processeur (un nombre de calcul important lors du rafraîchissement de l'écran).

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    Une solution pour réduire ce problème est de n'afficher que les calques qui sont utiles aux opérations en cours.
    Dans ce didacticiel, nous considérerons les bases de la manipulation des logiciels Inkscape et The Gimp comme déjà acquises. Il ne s'agit pas de détailler l'ensemble des actions, mais bien de présenter les techniques de création de l'image.

    Étape préalable : le nettoyage du dessin scanné

    Le dessin qui va servir à illustrer ce didacticiel est un dessin crayonné sur une feuille de papier blanc au format A4. Il a été scanné en 300 DPI, mais j'ai volontairement réduit la taille de l'image en 100 DPI. En effet, pour l'étape de vectorisation, il est inutile d'avoir une image en trop haute définition. Dans The Gimp, j'ai utilisé l'outil de couleur " seuil " (Fig. 1) pour éliminer les esquisses et noircir le trait crayonné. J'ai ensuite nettoyé les quelques imperfections restantes à la souris avec l'outil crayon.
    Au passage, on constate que notre image est assez crénelée. Ce n'est pas grave, car l'étape de vectorisation va corriger ce problème.
    Maintenant, en route pour la partie dessin vectoriel à proprement parler !

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    Étape 1 : vectorisation du dessin

    Inkscape possède en interne une fonction de vectorisation des images bitmaps, donc cette étape sera assez rapide pour nous. En fait, il utilise le logiciel Potrace 1 en interne pour réaliser cette opération. Si vous utilisez un autre logiciel qu'Inkscape, vous pouvez très bien utiliser la version indépendante de Potrace ou un autre logiciel comme AutoTrace 2 pour vectoriser votre image.
    Ouvrez Inkscape pour créer un nouveau document. Comme notre image est en format paysage, nous allons également mettre celui-ci en format paysage. Pour cela, allez dans le menu Fichier -> Préférences du document ([Shift]+[Ctrl]+[D]) et, au niveau de l'orientation du canevas, choisissez " paysage ".

    1 Potrace (http://potrace.sourceforge.net) logiciel de vectorisation d'image de Peter Selinger.
    2 AutoTrace (http://autotrace.sourceforge.net) autre logiciel de vectorisation supportant un grand nombre de formats de fichier dont Skencil.

    Ensuite, nous allons importer par [Ctrl]+[I] notre image bitmap dans Inkscape. Il est inutile de la redimensionner pour qu'elle rentre dans le document. En effet, nous l'effacerons après la vectorisation. Pour vectoriser l'image, sélectionnez l'image en cliquant dessus, puis allez dans le menu Chemin -> Vectoriser le bitmap (Fig. 2, page précédente) pour ouvrir la fenêtre de vectorisation.
    Potrace permet de vectoriser une image à partir de plusieurs algorithmes selon le type d'image (noir et blanc, couleur, niveau de gris) et sa qualité. Dans notre cas, c'est très simple, notre image est noir et blanc. Nous pouvons alors choisir le premier algorithme basé sur la luminosité de l'image. Le seuil n'a pas d'influence en noir et blanc, donc on n'y touche pas et on peut lancer la vectorisation à partir du bouton Valider.
    A la fin du traitement, un objet chemin est créé juste au-dessus de l'image bitmap. Dans la figure 3 (page précédente), j'ai mis côte à côte une partie de l'image d'origine et son équivalent vectorisé pour bien montrer la différence entre les deux.
    On constate que les traits du dessin ne sont plus crénelés, mais au contraire bien lissés. C'est comme si mon trait de crayon maladroit était devenu d'un seul coup presque parfait (enfin on peut toujours rêver !).
    De même, les zones blanches de l'image bitmap sont devenues totalement transparentes sur l'objet chemin. Plus exactement, ces zones sont vides et on peut donc voir ce qui se trouve derrière. Nous allons dans les étapes suivantes utiliser cette particularité pour mettre en couleur le dessin en coloriant en dessous du dessin.
    Maintenant, sélectionnez l'image bitmap et effacez-la. Elle nous est à présent inutile. Sélectionnez, le dessin vectorisé pour le déplacer et le redimensionner à la taille de la page. Lors du redimensionnement, n'oubliez pas d'appuyer sur la touche [Ctrl] pour ne pas déformer le
    dessin.

    Étape 2 : réalisation des aplats de couleurs

    Le but de cette étape est de réaliser une première mise en couleur des différents objets qui composent le dessin. Nous allons réaliser les aplats de couleur (unie) et ceux-ci serviront de base à la colorisation du dessin.

    Outils nécessaires à cette étape

    Les calques

    Les calques permettent d'ordonner les différentes parties de l'image en couches successives placées les unes au-dessus des autres (Fig. 4).

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    Dans les versions d'Inkscape actuelles, la gestion des calques est assez rudimentaire. Elle est décomposée en 2 parties : le menu Calque et une partie de la barre d'état située en bas de l'écran (Fig. 5).
    Le menu est utilisé pour gérer les calques (création, suppression et ordonnancement des calques). La barre d'état est, quant à elle, utilisée pour choisir le calque actif. On y trouve 2 outils intéressants :

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    • l'Å“il, qui permet ou non l'affichage du calque ;
    • le cadenas, qui permet ou non la modification des objets contenus dans le calque.

    A partir de la version 0.44 (version utilisée pour l'écriture de l'article), Inkscape dispose en plus d'une fenêtre à part qui vient en complément de la barre d'état [Shift]+[Ctrl]+[L] (Fig. 9, page suivante).

    L'outil de tracé des courbes de Bézier et segments de droite

    L'outil de tracé de courbes de Bézier 3 et de segments de droite est assez simple à utiliser mais nécessite quand même un peu de pratique. Commençons par la fonction la plus simple : le tracé de segments de droite (Fig. 6).

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    Astuce :
    Au fur et à mesure que vous avancerez dans la réalisation de l'image, le nombre d'objets vectoriels augmentera ainsi que le temps de calcul de l'image. Il est possible de réduire le temps d'affichage de l'image en répartissant par thème ou zone ces différents objets dans des calques différents. Il suffira simplement de ne pas afficher les calques qui n'ont pas d'utilité visuelle directe dans la zone sur laquelle vous êtes en train de travailler.

    Après avoir activé l'outil ([Shift]+[F6]), faite un clic gauche pour créer le premier nœud (Fig. 6.1). Une droite rouge, reliant le curseur de la souris à ce point d'origine, représente le segment à créer. Pour créer le segment, faites un deuxième clic gauche à l'emplacement du deuxième nœud (Fig. 6.2). Le segment nouvellement créé apparaît en vert. Le deuxième segment est créé à partir de ce deuxième nœud (Fig. 6.3) et ainsi de suite. Pour arrêter de créer des segments, faites un clic droit (Fig. 6.4). Dans ce cas, le chemin ne sera pas fermé.
    Une autre possibilité est de fermer le chemin en ajoutant le dernier nœud sur le premier nœud symbolisé par un carré noir (Fig. 6.5).
    Le résultat obtenu n'est pas très lisse. C'est là qu'interviennent les courbes de Bézier. Le principe est identique à la création des segments de droite, mais au lieu de faire un simple clic gauche pour créer le nœud, il faut conserver le bouton gauche de la souris enfoncé pour créer d'abord la tangente de la courbe. La tangente, appelée " contrôle ", permet de contrôler la forme de la courbe.
    La figure 7 montre un exemple de création d'une courbe de Bézier avec ses tangentes.
    Vous pouvez très bien dans un chemin alterner les segments de droite et les courbes de Bézier selon le besoin.
    En utilisant l'outil d'édition des nœuds et des contrôles du chemin [F2], vous pouvez remodifier vos chemins à votre guise. Les chemins sont des outils puissants, mais nous nous limiterons ici à une utilisation basique.

    3 Bézier : nom de l'ingénieur de chez Renault qui a inventé cette formule mathématique permettant de tracer des courbes complexes afin de dessiner des carrosseries automobiles. On trouve cet outil dans tous les logiciels de dessin vectoriel donc pas d'inquiétude non plus si vous utilisez un autre logiciel.

    Les couleurs de remplissage et des contours

    Comme notre but est de mettre en couleur le dessin, nous avons évidemment besoin des fonctions de
    gestion des couleurs. Dans Inkscape, nous pouvons agir sur 3 paramètres d'un objet vectoriel :

    • le remplissage de l'objet ;
    • le remplissage du contour de l'objet ;
    • le style du contour de l'objet.

    Le contour est le trait qui est dessiné autour de l'objet. Le remplissage d'un objet, ou de son contour, peut être défini de plusieurs manières :

    • Pas de peinture : dans ce cas l'objet, ou son contour, est vide. C'est-à-dire qu'il est 100% transparent.
    • Aplat : l'objet, ou son contour, est colorié entièrement d'une seule et même couleur. Cette couleur peut être partiellement transparente.
    • Dégradé (linéaire ou radial) : le dégradé permet un passage " en douceur " d'une couleur à une autre. Inkscape permet de créer des dégradés contenant plus de 2 couleurs.
    • Motif : le remplissage se fait alors à partir d'un autre dessin.

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    La fenêtre de gestion des remplissages et contours peut être appelée par la barre d'outil horizontale ou directement par [Shift]+[Ctrl]+[F] (Fig. 8).
    Dans notre cas, nous éviterons d'utiliser l'affichage des contours des objets pour éviter d'avoir des surprises en cas de changement d'échelle du dessin. Si vous voulez utiliser quand même le contour, alors faites attention à l'option de redimensionnement des traits du contour de l'objet (bouton à gauche de la barre d'outil). Cette remarque est également valable lorsque vous utilisez les dégradés ou les motifs.
    Dans cette étape, nous utiliserons l'option de remplissage " aplat " qui permet de remplir l'objet avec une seule couleur.
    Les options de dégradé seront principalement utiles dans l'étape 3. Nous les utiliserons quand même pour l'horizon et le ciel afin d'ajouter une certaine profondeur à l'image (voir la figure 13, page 40).
    L'outil pipette [F7] est également intéressant pour reprendre la couleur d'un autre objet.

    Préparation du travail de mise en couleur

    Ouvrez la fenêtre des calques [Shift]+[Ctrl]+[L]. Tout d'abord, nous allons renommer le calque (par défaut : Layer 1) avec un nom plus explicite, par exemple " vectorisation " et, surtout, nous allons le verrouiller pour éviter toute mauvaise manipulation ultérieure. Je pars toujours du principe que si je ne travaille pas sur un calque, alors celui-ci doit être verrouillé. Les objets contenus dans les calques verrouillés ne peuvent plus être sélectionnés et ne risquent donc pas d'être modifiés ou déplacés par erreur.
    Ensuite, nous allons créer un calque nommé " case " en dessous du premier pour chaque case de mon image. Cela permettra d'afficher le dessin toujours au-dessus des couleurs.
    Dans ces calques " case ", je crée ensuite un sous-calque par type d'objet (Fig. 9). Ceux-ci me permettent simplement d'organiser le dessin.
    L'ordre des sous-calques n'a pas vraiment d'importance sauf si, pour certains aplats, vous débordez de la surface à mettre en couleur. Ce cas sera détaillé un peu plus tard.

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    Création des aplats

    Pour l'instant, il n'existe pas d'outil magique (comme l'outil de " Sélection contiguë " de The Gimp) permettant de créer rapidement les zones à mettre en couleur. Nous allons donc les créer manuellement à partir de l'outil " courbe de Bézier " en suivant le contour de l'objet à mettre en couleur (Fig. 10). Avec un peu de pratique, ce n'est pas si difficile et même relativement rapide d'autant que les traits de notre dessin (vectorisé) sont épais.

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    Il est toujours plus facile de travailler sur un dessin trop grand plutôt que sur un dessin trop petit. Ceci est valable en dessin (le vrai), en image 2D bitmap ou en image 2D vectorielle. Dans notre cas, il faut que l'image vectorisée soit suffisamment agrandie pour que les traits du dessin soit assez épais. Cela nous facilitera la tâche dans la création des aplats. Si les traits ne sont pas assez épais, vous risquez de déborder et ce ne sera pas beau. Par la suite, une fois le dessin terminé, vous pourrez redimensionner l'image selon votre besoin.
    Pour notre premier aplat, faisons simple et commençons par une simple feuille. Déverrouillez les calques " case 3 " et " arbre ", puis faites un zoom sur la feuille à mettre en couleur. N'hésitez pas à agrandir le zoom de telle façon que la feuille soit de la taille de la fenêtre d'affichage d'Inkscape.
    Avec l'outil " courbe de Bézier ", tracez le contour de l'aplat en restant bien dans le trait noir du dessin vectorisé. La figure 10.1 montre le résultat de ce tracé. J'ai volontairement mis le tracé au-dessus du trait du dessin pour bien le montrer. De même, j'ai rendu la couleur de remplissage transparente pour montrer qu'il est inutile de vouloir créer un aplat par zone. Dans notre cas, les 2 parties de la feuille sont dessinées en même temps. On peut remarquer qu'à deux endroits le contour déborde de la feuille. Ceci peut facilement être corrigé ultérieurement par l'outil d'édition des nœuds (touche [F2]).
    Dans la figure 10.2, j'ai enlevé le remplissage du contour. On voit bien la différence avec la figure 10.1, le dessin est moins épais et est mieux recouvert par le trait noir. Dans les autres aplats, nous enlèverons également les tracés des contours pour ne garder que le remplissage.
    La figure 10.3 montre le résultat final avec les calques dans le bon ordre. Il reste un petit débordement à peine visible. Vous pouvez le corriger si nécessaire ce qui n'est pas le cas ici.
    Les objets simples sont assez faciles à mettre en couleur, mais, pour les objets complexes, il est toujours possible de contourner la difficulté.
    Dans la figure 11, on peut voir que la terre n'est pas composée d'un seul aplat, mais de plusieurs qui se chevauchent donnant ainsi l'impression d'un seul et même objet. A l'inverse, le béton qui, sur le dessin, est représenté en plusieurs morceaux sera réalisé en un seul aplat placé dans un calque derrière celui des aplats de couleur terre.

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    La figure 12 montre la progression de la mise en couleur de l'image.

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    Résultat de l'étape de création des aplats

    Une fois la création des aplats terminée (Fig. 13), nous obtenons déjà un dessin ayant une coloration de qualité proche de certaines bandes dessinées classiques.

    Étape 3 : lumières et ombrages

    Le gros inconvénient du résultat de l'étape 2 est l'effet de platitude du dessin dû au manque de mise en valeur des reliefs. L'utilisation des dégradés au niveau du ciel et de l'horizon permet d'atténuer cette impression.
    Pour créer un semblant de relief nous allons créer des ombres et des éclairages à partir des outils de dégradés et des aplats de couleurs que nous propose Inkscape (Fig. 14). Comme pour l'étape 2, nous allons créer de nouveaux calques pour les ombres et les lumières.
    Nous allons maintenant présenter par l'exemple quelques techniques utilisables pour améliorer le dessin.

    La création de contours flous

    Pour réaliser le nuage de la figure 16, nous allons utiliser l'effet " contours flous " (blur Edge) proposé par Inkscape. Le fonctionnement de cet effet est simple (Fig. 15). Sélectionnez l'objet (chemin) à rendre flou, puis allez dans le menu Effets -> Généré à partir du chemin -> Contours flous. Vous pouvez alors changer les paramètres de cet effet :

    • la largeur du flou, en pixels ;
    • le nombre de passes qui correspond au nombre de couleurs du dégradé.

    L'effet crée au-dessus de notre objet initial un groupe d'objets partiellement transparents (Fig. 15.1) donnant l'impression que les contours de celui-ci sont flous.
    Détaillons la réalisation d'un nuage (Fig. 16) en utilisant les contours flous :

    • Tout d'abord, dessinons 3 chemins gris foncé (Fig. 16.1) pour représenter les parties ombrées du nuage.
    • Utilisons l'effet " contours flous " sur ces 3 chemins (Fig. 16.2).
    • Créons un chemin gris clair (Fig. 16.3) que l'on passe ensuite en dessous des chemins gris foncé.
    • Utilisons l'effet " contours flous " sur ce chemin gris clair. L'objet flou résultant de l'effet est placé automatiquement au-dessus des autres chemins. Comme celui-ci est transparent, on distingue les chemins existant en dessous (Fig. 16.4) et on obtient un effet de dégradé supplémentaire.
    • Il reste une partie blanche en dessous du nuage que l'on cache derrière un nouveau chemin gris foncé (Fig. 16.5) pour enfin obtenir le nuage final.

    La figure 16.6 montre, en mode d'affichage contour, les différents chemins qui composent la mise en couleur du nuage.

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    Cette technique simple peut être intéressante comme dans le cas de ce nuage, car elle permet un résultat rapide. L'inconvénient est qu'elle donne un résultat d'une qualité inférieure à celle des aplats (voir Fig. 19, page 43). De plus, cet outil n'existe pas forcément avec tous les logiciels de dessin vectoriel.

    La création d'ombres portées à partir de dégradés

    Dans la figure 17, page suivante, nous détaillons la création d'ombres portées sur le sol :

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    • On part de l'image initiale et on ajoute avec l'outil courbe de Bézier des " taches " aux endroits des ombres (Fig. 17.1, page suivante).
    • Avec l'outil dégradé linéaire, on crée un dégradé qui part de la couleur marron foncé vers la couleur du sol (Fig. 17.2).
    • Si les ombres risquent de se chevaucher, vous pouvez également ajouter une composante alpha (transparente) à la couleur sol du dégradé.
    • Appliquez le dégradé à chaque tache, puis redirigez le sens du dégradé pour faire correspondre le sens des ombres (Fig. 17.3).
    • Pour finir et rendre le sol moins plat, on ajoute un nouveau dégradé sur le sol (placé en dessous des autres) qui va du marron clair vers la couleur du sol (Fig. 17.4 et 17.5) afin d'augmenter l'impression d'éclairage venant de la gauche.

    Cette utilisation des dégradés linéaires pour réaliser des ombres portées est une technique simple et rapide rendant un bon résultat visuel. Elle s'adapte bien, dans notre cas, à la réalisation du sol irrégulier et des ombres portées des blocs de béton.

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    L'éclairage des objets avec des dégradés

    La mise en couleur du pilier (Fig.18.4) est également réalisée avec des dégradés :

    • Tout d'abord, créons les dégradés sur les bords et les ombres au niveau des fissures. Les fissures étant très sinueuses, nous n'utiliserons pas de dégradé, mais un simple aplat gris foncé (Fig. 18.1).
    • Sur la totalité de la face gauche du pilier, nous allons utiliser un dégradé radial de forme elliptique avec un gris foncé transparent afin de ne pas cacher l'ombre des fissures. On place le centre du dégradé en bas à droite et on oriente l'ellipse en diagonale pour suivre la pente du pilier (Fig. 18.2).
    • Sur la face droite du pilier, on utilise un dégradé linéaire de gris foncé vers gris très foncé afin de prendre en compte que cette face n'est pas directement éclairée par la lumière (Fig. 18.3).

    En utilisant les dégradés de cette manière, on arrive à donner une impression d'éclairage aux objets. Cette technique est principalement utilisable pour des surfaces planes ou régulières.

    L'éclairage d'objets à partir d'aplat

    La technique des aplats pour la réalisation de l'éclairage est certainement la plus intéressante notamment pour les objets complexes (corps, vêtements, etc.). Le principe est simple : les zones ombrées sont dessinées dans une couleur plus foncée et les zones éclairées dans une couleur plus claire (Fig. 19.1). Cette technique à 3 couleurs est très utilisée notamment pour les personnages de mangas et donne un bon résultat.

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    Il est possible, en passant plus de temps, d'améliorer les ombrages en dessinant d'autres aplats avec des couleurs intermédiaires afin de simuler un dégradé (Fig. 19.2). On arrive alors à un résultat très intéressant, mais au prix d'un travail plus long, car on multiplie le nombre d'objets chemins (Fig. 19.3).
    Certains artistes utilisent cette technique avec un nombre d'aplats plus important pour qu'il soit difficile de différencier le passage d'une couleur à l'autre. Le résultat obtenu donne l'impression d'avoir un dégradé presque parfait.

    Le mot de la fin

    Nous voilà arrivé à la fin de ce didacticiel sur la vectorisation et la mise en couleur d'images scannées. Vous ne verrez malheureusement pas l'image finale, car celle-ci n'est pas terminée au moment de la remise de l'article à la rédaction, mais je vous invite à vous rendre sur le forum de Linuxgraphic 4 pour voir la suite de la mise en couleur de cette image.

    4 Linuxgraphic (http://linuxgraphic.org) site internet francophone sur les Logiciels libres et l'infographie.

    Retrouvez cet article dans : Linux Pratique Hors série 7

     

    Posté par (La rédaction) | Signature : Olivier Boyaval | Article paru dans Creative Commons License

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