Retrouvez cet article dans : Linux Pratique Hors série 7
En janvier 2004, Sketch, le programme de dessin vectoriel de Bernhard HERZOG, s'est appelé Skencil, sans que cela change quoi que ce soit à sa technologie. L'outil reste programmé en Python, qui lui confère une stabilité sans égale et une rapidité tout à fait acceptable. Les fonctionnalités, longuement éprouvées depuis octobre 1998, demeurent efficaces et si faciles d'emploi, qu'aborder le dessin vectoriel sous Linux semblerait devoir se faire par ce programme sans fioritures, dont la robustesse compense la rusticité.
Où trouver Skencil ?
Sur Internet, un site sans mignardises graphiques est consacré à Skencil. On peut y télécharger le programme disponible sous forme de code source à compiler soi-même. Il s'agit d'une opération fortement déconseillée aux néophytes parce qu'elle peut s'avérer rebutante ; il est préférable d'installer le programme à partir du gestionnaire de paquetages de sa distribution Linux, qui satisfera toutes les dépendances nécessaires au bon fonctionnement (Python, Tcl, TK, tkinter, python-imaging, python-pyxml, etc.).
On pourra néanmoins télécharger sur le site un script en Python appelé mkfontdb.py, utile à ceux qui veulent ajouter des fontes de caractères dans la base de Skencil, et l'on pourra aussi enrichir les fonctions du programme grâce aux Add-Ons, qui correspondent aux greffons communément appelés ailleurs plugins.
On pourra surtout se rendre dans la section Gallery, non seulement pour voir les possibilités du programme, mais pour y télécharger les exemples exposés qui, dans un but éminemment pédagogique, sont disponibles au format vectoriel .sk. J'y ai personnellement déposé plusieurs sujets, dont un qui va être traité en pas à pas dans la suite du magazine. Notons pour finir que Skencil est disponible pour Linux, FreeBSD, MacOS X, Solaris 8 et 9.

L'interface
À l'ouverture, on peut trouver Skencil très dépouillé, voire fruste. C'est que, d'une part, il n'affiche que le minimum tout en disposant de beaucoup plus de possibilités et, d'autre part, que l'interface en Tcl/TK ne propose pas le lissage des fontes de caractères ou de l'image ouverte.
Note : Sur la figure 1, l'image dans l'espace de travail est lissée parce qu'il s'agit d'un montage, réalisé avec l'exportation bitmap du fichier vectoriel.
L'interface se divise en cinq parties :
- Barre des Menus
- Barre d'outils, tels que :
A : Fichiers, B : Edition de point/Sélection,
C : Défaire/Refaire/Détruire, D : Transformations,
E : Disposition, F : Grouper/Dégrouper, G : Zoom,
H : Dessin/Texte/Raster. - Â Palette des couleurs
-  Ligne d'état
- Â Espace de travail


Mais en réalité, il est très facile de voir la richesse des fonctions. En activant le menu Fenêtres (1), on accède à une série de possibilités qui, toutes, vont disposer sur le bureau une boîte de dialogue spécifique flottante que l'on placera où l'on voudra, à l'intérieur ou hors de l'espace de travail. Avantage par rapport aux boîtes flottantes de The Gimp, celles de Skencil ne disparaîtront jamais sous la fenêtre principale.
Autre facilité : tous les menus sont détachables. Il suffit pour cela de cliquer sur le trait pointillé (2)en haut du menu ouvert pour le placer à l'endroit voulu (3).
Les principes de base
La meilleure façon d'apprendre à utiliser un programme, c'est... de l'utiliser, en étant guidé dans la démarche à suivre. C'est ce que nous ferons plus loin. Dans un premier temps, il n'est pas inutile d'aborder les bases méthodologiques de Skencil, tels qu'ils sont résumés graphiquement sur la Figure 3.
 1. Tracer et Sélectionner :
Supposons que l'on veuille un rectangle. On le trace avec l'outil adéquat de la barre d'icônes, ou par Éditer -> Créer -> Rectangle. Après l'avoir tracé, il est sélectionné, les poignées de manipulations étant visibles. En cliquant sur la flèche de sélection et en désignant l'entité dessinée, celle-ci est sélectionnée quand les poignées apparaissent. Un autre clic sur l'objet, permettra son italisation et sa rotation, comme dans Inkscape ou Xara.

 2. Remplissage et contour :
L'objet étant sélectionné, un clic gauche sur une couleur de la barre des couleurs remplira l'objet avec un aplat de la couleur désignée, tandis qu'un clic avec le bouton du milieu attribuera la couleur au contour.
 3. Style de ligne :
L'objet étant sélectionné, cliquer sur Fenêtres -> Ligne et choisir dans la boîte de dialogue qui s'ouvre, une couleur, une épaisseur, et les différentes possibilités de représentation du trait, des extrémités, des coudes, etc.
 4. Remplir avec un dégradé :
L'objet étant sélectionné, cliquer sur Fenêtres -> Remplissage et choisir dans la boîte de dialogue qui s'ouvre le mode de remplissage dégradé A dans la liste Vide, Aplat, Dégradé, Hachures, Motif bitmap, puis le mode de dégradé B parmi Linéaire, Conique, Circulaire, attribuer une première couleur C, une deuxième D, et enfin orienter le dégradé en déplaçant à la souris le segment qui apparaît dans la zone d'aperçu.
Le bouton Éditer le gradient permet d'accéder aux fonctions d'ajout de couleur supplémentaire (clic droit : insérer une poignée, puis clic droit sur la poignée ajoutée : choix de sa couleur et position) et d'inversion de direction. Le bouton Mise à jour à partir de permet de récupérer un dégradé existant et de l'attribuer à l'objet sélectionné.
 5. Éditer les points de contrôle :
Lorsqu'une figure géométrique telle qu'un rectangle ou une ellipse est tracée, elle ne peut être que déplacée en translation ou rotation, redimensionnée ou italisée (selon un clic de sélection ou deux). Si on désire l'éditer par chacun de ses points indépendamment des autres, il faut, d'une part, choisir l'outil Mode d'édition (à côté de la flèche de sélection) et, d'autre part, transformer l'objet par Courbe -> Convertir en courbe.
Dès cet instant, les points caractéristiques de l'objet sont manipulables un à un ; si l'objet est constitué de segments, ceux-ci resteront des segments sauf si après sélection des points, la fonction Fenêtres -> Commande de Courbe -> Ligne -> Courbe est appliquée. Les tangentes caractéristiques des Bézier apparaissent, permettant de courber le segment. L'inverse, à savoir la transformation en segment d'un élément courbe, est également disponible.
Organiser le travail : gérer les calques
Le principe des calques est celui de couches transparentes superposées, chacune contenant un élément constitutif de l'image globale. Cet élément est suffisamment pourvu d'attributs spécifiques pour constituer un tout indépendant des autres éléments. Par exemple, une scène présentant deux personnages évoluant dans un décor pourrait au minimum être composée d'un calque décor, un calque personnage 1 et un calque personnage 2. Cela permet de travailler sur chacun de ces composants sans interagir sur les autres, qui peuvent être rendus invisibles (ce qui accélère les réaffichages après zoom) ou verrouillés (ce qui évite de les modifier ou les détruire par inadvertance).
Dans Skencil, un calque s'appelle « une couche » ; dans les programmes anglo-saxons, il se nommera « layer ». Ailleurs encore, il s'appellera « plan ». Cependant, il s'agit toujours du même concept.
On fera apparaître la boîte de dialogue idoine par Fenêtres -> Couches ou par [F5]. Par défaut, à l'ouverture d'une session de travail, on dispose d'un calque de dessin, « Couche 1 », du calque « Grille » (Grid) et du calque « Lignes guides » (Guide Lines). Le calque actif, c'est-à -dire celui sur lequel seront tracées les entités, est visualisé dans la liste des calques par un effet 3D qui le représente dans un cadre en creux (1).
Suivre toutes les explications sur la Figure 4.
Un double clic sur le nom d'un calque ouvre un champ de saisie flottant autorisant le changement de nom du calque. Important : donnez toujours un nom explicite au calque pour en faciliter la gestion !
Un clic droit sur un nom de calque permet de :

- le renommer ;
- le détruire ;
- le déplacer dans la pile des calques, vers le haut ou vers le bas ;
- sélectionner/désélectionner toutes les entités qu'il contient ;
- lui incorporer une entité déjà sélectionnée sur un autre calque (fonction très utile !).
Un calque est ajouté dans la pile grâce à l'icône (2), tandis que le calque rendu actif d'un clic sur son nom, est déplacé vers le haut ou vers le bas de la pile grâce aux flèches (3). Un calque est rendu visible ou non par un clic sur l'icône (4), imprimable ou non par l'icône (5), éditable ou non (verrouillé/déverrouillé) par l'icône (6), affichant les remplissages ou non par l'icône (7) et dessinant les entités avec une couleur par défaut par l'icône (8). Les calques Grid et Guide Lines (9) ne peuvent être détruits ; d'un clic droit, on accède au paramétrage de leurs éléments.
Communiquer
Un bon programme est celui qui communique avec les autres, et la meilleure façon d'y parvenir est de privilégier les formats dits « ouverts ». C'est le cas de Skencil. Il sauvegarde dans un format spécifique .sk, qui décrit l'image en mode texte, et dans le format standard .svg. En outre, il sait écrire, via la commande Enregistrer sous, dans les formats .ai (Adobe Illustrator), .cgm (Computer Graphic Metafile), .wmf (Windows Metafile) et .pdf (Portable Document Format). De plus, grâce à la commande Exporter en postscript, il sauvegarde au format .ps. On pourra regretter l'absence d'exportation bitmap en .png, .gif ou .jpeg comme dans Inkscape ou Xara.
En lecture, nous avons droit :
- aux vectoriels
.sk,.svg,.wmf,.ai(version 7),.cmx(Corel),.fig(XFig), grâce à la commande Fichiers -> Insérer document. - aux bitmaps
.ps,.eps,.pcx,.bmp,.jpeg,.gif,.tif,.pbm,.ppmet.pgm, grâce à la commande Charger l'image Raster.
Et toujours pas de .png.
De quoi travailler cependant ! C'est ce que nous allons faire dans le didacticiel suivant...
Lien :
- Site officiel de Skencil : http://www.nongnu.org/skencil/
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